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什么事情能使人得到超棒的心流体验?

作曲、攀岩、舞蹈、航海、下棋等活动传导心流的效果特别好,因为它们的设计本来就是以实现心流为目标。它们的规则原本就要求学习新技巧,有一定的目标,提供回馈,使控制成为可能;它们尽量跟日常生活中所谓的“不可逾越的现实”划清界限,使参与者更容易集中注意力。例如,在体育活动中,运动员都穿上色彩鲜明的服饰,分别隶属于不同的队伍,跟普通人暂时有所区别。在比赛过程中,选手与观众都放弃常规的世界,全心关注竞赛创造的另一种现实。包括戏剧、艺术、游行、宗教仪式、体育在内的心流活动,主要功能在于提供乐趣。它们的构造特殊,有助于参加者与观众进入极为愉悦的心理状态。

从事心理研究的法国人类学家凯洛瓦把游戏(他把这个词广义地界定为任何形式不拘,只要能带来乐趣的活动)按照体验效果,分为四大类。

“竞争”包括以比赛争雄为主的一切游戏,体育活动大多属于这个范畴;“投机”即赌博,掷色子与宾果游戏均属此类;“眩晕”类活动会搅乱正常的知觉,使意识发生改变,例如骑旋转木马或高空跳水等;“模仿”则创造另一种现实,舞蹈、戏剧及一般艺术皆属此类。

根据这套分类,可以说游戏以四种不同的方式,提供超越日常体验的机会。

在竞争性游戏中,参与者必须把技巧发挥到极致,以应付对手的挑战。英文的“竞争”(compete)一词,源自拉丁文的“con petire”,意为“共同追寻”。每个人追求的都是实现自己的潜能,在别人逼迫我们全力以赴时,这份差使就变得容易些。不消说,只有在注意力集中于活动本身时,竞争才能改善体验。如果一个人在意的是外在目标——诸如打败对手、给旁观者留下深刻印象、赢得一份高薪的工作等,那么竞争就只是令人分心的因素,不构成诱因。

投机性游戏能带来乐趣,因为它能产生一种控制不可知未来的错觉。北美平原地区的印第安人用做了记号的野牛肋骨,卜筮下次出猎的成果;中国古人用掷筊落地的正反面预卜吉凶;东非的阿善提人则借鸡(给神的献礼)死亡的方式测知未来。所有文化都有求神问卜的传统,目的无非是打破现有的限制,以窥将来。赌戏也是出于同样的心理,于是野牛肋骨发展成了骰子,《易经》成了纸牌,占卜的仪式也成了赌博——一种凡夫俗子互相或以命运为假想敌,斗智取胜的活动。

眩晕是改变意识的最直接的方法。小孩子喜欢转圈圈,直到转到头昏为止;中东的伊斯兰教托钵僧也以同样的旋转方式,进入狂喜的境界。任何能改变我们感知现实的活动,都充满了乐趣,这也是今天不计其数会产生幻觉的药物普遍受欢迎的原因。意识其实是不可能扩张的,我们充其量只能就它的内涵重新搅和调换,制造一种扩张的错觉。可是绝大多数以人工方式造成改变的代价,却使我们对于本来想扩张的意识,完全失去控制。

模仿经由幻想、扮演或假装,使我们自觉超出现实的限制。我们的祖先戴上神的面具舞蹈,就对统治宇宙的无上威力产生了强烈的认同感。扮成野鹿的印第安亚奎族舞者,觉得跟他所扮的动物精灵合而为一。合唱团的成员在觉得跟自己创造的美妙歌声合而为一时,会有一阵寒战直下脊椎。小女孩儿玩洋娃娃,小男孩儿扮西部牛仔,都不仅是学习社会上依性别定型的成人角色——这么做也延伸了日常体验的极限,使他们暂时变得不一样,而且更为有力。我们在研究中发现,所有心流活动,不论涉及竞争、投机还是其他形式的体验,都有一个共同点:它带来一种新发现、一种创造感,把当事人带入新的现实。它促使一个人有更好的表现,使意识到达过去连做梦也想不到的境界。简单地说,它把自我变得更复杂,自我因而成长,这就是心流活动的关键。


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